[ Сокровища | Фотогалерея | Новости | Aлтарь | Особенно темный угол ]

 

На алтаре

  Легендарная Европа
  Валь де Фюме
  Что такое Point buy?
  Прочие проекты
  Обзоры
  Наш "Санктуарий"
  Теург - новый класс
  Черный монах - новый класс
  d20 Firearms SU
  d20 Medieval

 

 

 

 

Жизнестойкость и Раны

( Vitality and Wounds )

Система повреждений Жизнестойкости и Ранений ( Vitality & Wounds ) была изначально разработана для Star Wars Roleplaying Game, как более кинематографичный метод подсчета вреда, чем традиционная система хитпоинтов. Эта система позволяет персонажам увеличить количество урона, которому они могут противостоять по мере их повышения в уровне, но в то же время один удачный удар может завалить персонажа.

Единицы Жизнестойкости

Жизнестойкость измеряет, способность персонажа превращать прямое попадание в ушиб или царапину без серьезных для себя последствий. Как и хит поинты стандартных правил Д&Д единицы Жизнестойкости ( Vitality Points или VP ) с повышением уровня увеличиваются в числе, давая высокоуровневым персонажам больше возможностей какбы «стряхивать» с себя атаки. Большая часть видов вреда уменьшает запасы Жизнестойкости.

Персонажи зарабатывают себе новые VP , по мере получения новых уровней. Так же, как и в случае с хитами стандартных правил D&D , игрок бросает куб своей Жизнестойкости, добавляет модификатор Конституции и прибавляет результирующее число к сумме своих VP . Как и в случае с хитпоинтами персонаж всегда имеет минимум одну единицу жизнестойкости за каждый свой уровень, вне зависимости от модификатора конституции. На первом уровне персонаж получает максимально возможный результат броска куба жизнестойкости, не бросая его при этом.

Единицы ран

Единицы ран ( Wound points или WP ) измеряют количество реального физического вреда, который персонаж может вынести без угрозы смерти. Получаемые персонажем повреждения начинают сокращать WP после окончания всех vitality points, либо после критического попадания по персонажу. WP персонажа равны его Конституции с учетом возможных дополнений в виде того же фита toughness.

Критические попадания

Критическое попадание наносит точно такое же количество вреда, как и рядовое, но этот вред списывается с пунктов ранений ( WP ), а не с пунктов Жизнестойкости ( VP ). Критические попадания не наносят вреда больше чем обычные атаки, так что в этой системе никаких множителей вреда при критических попаданиях НЕ СУЩЕСТВУЕТ!

Любое критическое попадание автоматически превозмогает damage reduction существа, вне зависимости от того может это сделать обычная атака или нет.

Большинство видов оружия сохраняет обычные границы угрозы критического вреда ( critical threat range ). Если же оружие имело множитель критического вреда больший чем х2 - границы его угрозы раздвигаются на 1 пункт за каждый пункт, на который множитель превышает х2, так как это показано в следующей таблице новых границ угрозы.

Множитель

Новые границы угрозы

x3

19-20

x4

18-20

x5

17-20

Ранения и смерть

Запасы жизнестойкости (vp) и сопротивление ранам (wp) вместе определяют то, насколько тяжело ранить или убить персонажа. Урон здоровью персонажа от каждой успешной атаки, от каждого боя накапливаются, снижая общий запас единиц жизнестойкости и ранений персонажа, до тех пор, пока они не закончатся.

Не летальный вред

Эта система не делает различий между летальным и не летальным вредом. Вначале уходят VP , а потом WP

0 единиц Жизнестойкости ( Vitality points )

С окончанием жизнестойкости (0 vitality point) персонаж перестает уклоняться от получения реального физического вреда. Любой дополнительный вред начнет уменьшать его единицы ранений (wp).

Получение ран ( Wound Damage )

Как только персонаж получает рану (даже одну единственную единицу ранений) – он устает ( fatigued ). Уставший персонаж не может бегать или чарджевать, он получает штраф на Силу и Ловкость (-2), до тех пор, пока не сможет отдохнуть в течении 8 часов, либо пока его рана не будет исцелена, чтобы не случилось раньше. Дополнительные раны не делают персонажа более истощенным.

Кроме того, каждый раз, когда атака причиняет персонажу вред в виде раны, он должен преуспеть в Fortitude saving throw (( DC 5 + количество пунктов ранений полученных от последней атаки), либо оказаться оглушенным на 1d4 раундов. Во время оглушения любой другой персонаж может использовать стандартное действие для приведения в себя оглушенного персонажа, и это завершит оглушение последнего.

0 единиц Ранений ( Wound points )

Единицы ранений не могут стать меньше 0, так что любое повреждение делающее пункты ранений меньше 0, просто делают их равными нулю.

При нуле WP персонаж выведен из строя ( disabled ) и должен предпринять попытку DC 15 Fortitude save . Если он преуспеет в этом сейве, то будет всего лишь выведенным из строя. Если же нет, то он потеряет сознание и начнет умирать.

Выведен из строя: Выведенный из строя персонаж остается в сознании, но предпринимать он может лишь стандартные действия, или обычное перемещения (но не оба одновременно и не полнораундовое действие!). Двигаться он может только с половинной скоростью. Перемещаясь, персонаж не подвергает себя риску больших повреждений, выполнение же любого стандартного (или другого) действия, связанного с напряжением сил, включая некоторые из свободных действий (например, исполнение quickened заклятья) ухудшает состояние персонажа до умирающего. Исключением из этого правила можно считать тот случай, когда этим действием было исцеление (см. ниже).

Умирание: Умирающий персонаж без сознания и близок к смерти. На каждом своем ходу он обязан выполнить Fortitude save ( DC 10 +1 за каждый ход после первого) для стабилизации.

Если персонаж потерпит неудачу – он умрет.

Если персонаж преуспел в спас-броске меньше чем на 5, то он не умирает, но и состояние его не улучшается, и он продолжает умирать.

Если персонаж преуспевает в спасброске больше чем на 5, но меньше чем на 10 – его состояние становиться стабильным, но он остается без сознания.

Если же персонаж превышает при спас-броске DC больше чем на 10, то его состояние становиться стабильным, а он сам всего лишь выведенным из строя.

Другой персонаж может помочь умирающему стабилизироваться, преуспев в проверке навыка Heal ( DC 15). Это стандартное действие и может спровоцировать возможную атаку.

Стабильный персонаж и исцеление

Стабильный персонаж вне сознания. Каждый час, он обязан проверять свой Fortitude save ( DC 10, +1 за каждый час после первого) для того чтобы остаться стабильным.

Если персонаж провалит свой спас-бросок, то начнет умирать.

Если результаты спас-броска превысят DC не более чем на 5, ему не станет хуже, но и его состояние не улучшится. Его состояние по прежнему будет стабильно, а сам он без сознания и каждый час он должен будет продолжать делать свои спас-броски.

Если результаты спас-броска персонажа более чем на 5 превысят DC , он придет в сознание, хотя и будет по все еще выведенным из строя.

Без чьей либо помощи, персонаж в стабильном состоянии и 0 WP имеет 10% шанс начать восстановление WP естественным образом в этот день. После того, как оставшийся без посторонней помощи персонажа начал восстанавливать свои WP естественным путем, он более не находится под угрозой умирания.

Восстановление с помощью: Умирающий персонаж может быть стабилизирован при помощи проверки навыка Heal с DC 15. Один час после ухода за ним, умирающий персонаж становиться стабильным, и бросает d %. У него есть 10% шанс придти в сознание и в этот момент он может считаться всего лишь выведенным из строя. Если он все еще остается без сознания, то тот же шанс придти в себя у него есть каждый час. Даже пока он прибывает без сознания, персонаж восстанавливает свои WP естественным путем, может придти в себя и возобновить нормальную активность, как только его WP станут равными 1.

Случаи с особыми повреждениями

Эта система отчасти изменила путь действия некоторых видов специального вреда.

Coup de Grace

Ку-де-Гра функционирует нормально, в том, что этот удар считается автоматически попавшим и критическим (а значит идущем с WP ). Если защищающийся переживет вред, он должен будет сделать Fortitude save ( DC 10, + объем нанесенных повреждений) или умрет.

Массивные повреждения

Правило массивных повреждений не применимо в этой системе.

Лечение

После получения повреждений персонаж может восстанавливать vitality and wound point ,ы через естественное исцеление (в течение часов и дней) или при помощи магии. В любом случае нельзя восстановить больше VP и WP , чем нормальное для этого персонажа число.

Естественное лечение

Персонаж может восстанавливать свои VP со скоростью 1 vp на каждый уровень персонажа в час.

За полную ночь отдыха персонажи могут восстанавливать 1 wp на уровень персонажа, либо дважды это количество при помощи полного отдыха в кровати в течение 24 часов. Любое существенное прерывание отдыха ночью лишает персонажа лечащего эффекта этой ночи.

Помощь в лечении

Персонаж, проводящий длительный уход за ранеными (см. Навык Heal , стр. 75 из Player Handbook ) удваивает скорость, с которой раненый персонаж восстанавливает потерянные пункты ранений и Жизнестойкости.

Волшебное лечение

Заклинания, исцеляющие повреждения хит поинтов работают несколько иначе в этой системе. В заклинаниях, восстанавливающих хит поинты на основе броска кубика (такие как Исцеление легких ран), реальные результаты броска кубика применяются для восстановления vp , а модификаторы к броску куба (ов) (такие как уровень заклинателя для Cure спелов) для восстановления wp .

К примеру, cure moderate wounds исцеляет 2 d 8 пунктов вреда + 1 пункт на уровень кастера (максимум +10). По этой системе клирик 10-го уровня может исцелить 2 d 8 пунктов vitality и 10 пунктов wound .

Заклинания или эффекты, возвращающие не базирующееся на броске кубика количество хитов, такие как Heal применяются вначале к wound пунктам и только затем к vitality . К примеру, 11 клирик, использующий Heal , может исцелить 110 пунктов вреда. Если цель заклинания получила 12 пунктов вреда wp и 104 пункта вреда vp , то заклятье исцелит все раны и 98 пунктов из вреда vitality , оставив цель лишь с 6 не исцеленными пунктами вреда vitality .

NPCs и Монстры

Пункты Жизнестойкости дарованы лишь «героическим» классам, таким как классы персонажей из Настольной книги игрока, различные престижные классы. Классы эНпиСи из Руководства Дэнжен Мастера, такие как адепт, аристократ, комонер, эксперт и воин не получают пунктов Жизнестойкости ни на первом уровне, ни позже. Такие персонажи располагают лишь пунктами ран равными своей конституции. Все повреждения, наносимые таким персонажам, применяются к пунктам ран.

Большинство монстров с другой стороны, имеют оба типа хитов и пункты ран, и пункты Жизнестойкости. У маленьких, средних и крупных монстров ( small , medium & large ) пункты ран равны их конституции. Создания меньшие или большие имеют пункты ран, помноженные на фактор размера, как это показано в таблице множителей ран.

Размер

Множитель пункты Ран

Fine

x1/8

Diminutive

x1/4

Tiny

x1/2

Small

x1

Medium

x1

Large

x1

Huge

x2

Gargantuan

x4

Colossal

x8

Жизнестойкости пункты монстров раны количеству хит-поинтов им положенных по стандартным правилам. Мастер может не назначать пункты Жизнестойкости созданиям не представляющих угрозы для ПиСи (к примеру, овцы).

Создания без конституции

Некоторые создания, такие как андеды или конструкты, не имеют очков Конституции. Такие создания не будут иметь Жизнестойкости пунктов. Вместо это их пункты ран равны количеству их Жизнестойкости пунктов, которые они могли бы иметь при их хитдайсе и типе. Такие создания не устают и не бывают оглушенными от ранений.

Бонусные хитпоинты

Если созданию положены дополнительные хитпоинты согласно их типу, они трактуются как дополнительные пункты ран. То же самое относится к любому постоянному эффекту, повышающему общие хитпоинты персонажа, как это делает тот же фит Toughness , добавляющий 3 wp к общей сумме их пунктов ран.

Редукция вреда ( Damage Reduction )

Функция уменьшения вреда действует нормально, редуцируя вред, приносимый атаками. Вместе с тем, любой критический хит автоматически превозмогает DR создания, вне зависимости от того, могла ли это сделать рядовая атака или нет. К примеру, критическое попадание по скелету ( DR 5/ bludgeoning ) превозмогают редукцию этого создания, даже если попадание этим оружием не дает крушащего вреда.

Скоростное исцеление ( Fast Healing )

Создания со скоростным исцелением восстанавливают свои Жизнестойкости пункты с невероятной быстротой, обычно 1 или больше пунктов Жизнестойкости в раунд, как это показано в описании создания (к примеру, вампир имеет скоростное исцеление 5).

Если у создания нет очков Конституции, то скоростное исцеление восстанавливает потерянные пункты ран с той же скоростью. Вместе с тем, это правило не распространяется на создании имеющих очки Конституции, но не имеющих Жизнестойкости пунктов (таких как человек-воин ( warrior ) или домашнее животное). Эти создания не могут насладиться эффектом скоростного исцеления.

Регенерация

Весь вред, наносимый созданиям с регенерацией, повреждает лишь Жизнестойкости пункты, даже в случае критических хитов. К тому же, эти создания автоматически исцеляют повреждения Жизнестойкости с определенной фиксированной скоростью, указанной в их описании (так, к примеру, у тролля регенерация 5). Регенерирующее создание, потерявшее все свои Жизнестойкости пункты, просто становится уставшим ( fatigued ), так как если бы оно получило ранения. Весь дополнительный вред не уменьшает их пунктов ран.

Определенные виды атак, обычно это огонь или кислота, автоматически наносят ранения регенерирующим созданиям, хотя они и могут попытаться выполнить Fortitude save ( DC 10 + причиненный вред) для превращения этого вреда в повреждение Жизнестойкости, которые они могут нормально регенерировать нормально. Во всех прочих отношениях регенерация работает точно так же как это описано в Monster Manual и в индивидуальных описаниях монстров.

Challenge Rating ,и монстров

Повысьте на +1 CR любого Гаргантюа- или колоссального существа, кроме тех случаев, когда такое существо не имеет очков Конституции.

Increase the CR of any Gargantuan or Colossal creature by +1, unless the creature does not have a Constitution score.

Монстры с дробным CR сдвигаются со следующей, большей дроби. Так кобольд (обычный CR ?) обретет CR 1/3, а гоблин с CR ? станет CR 1.

За кулисами: Жизнестойкости и Раны

Создания, использующие эту систему должны быть более осторожны в бою, поскольку он может стать смертельным лишь благодаря нескольким удачным броскам, но и отходят они от боя быстрее. Именно поэтому этот вариант идеален для систем маломагических кампейнов или игры, где исцеление бывает редким.

Очень слабые создания становятся более крепкими, чем в стандартном D & D , поскольку очки их Конституции зачастую превышают их хиты. Очень большие создания также более стойки благодаря их размерному модификатору. Это отражено в изменениях в CR данных в этих правилах.

Создания способные наносить большие объемы вреда за один удар становятся гораздо смертоносней благодаря этой системе. Один удачные бросок атаки может убить практически любого персонажа. Для критических ударов полезно использовать уменьшение вреда от бонусных кубов (таких как пламенеющий меч или подлая воровская атака) до 1 на кость. Вместе с этим такие атаки будут наносить нормальный вред при некритических попаданиях. Так что сражение с высокоуровневым вором будет по прежнему пугать, но не столь сильно, как возможность 5 или 10 дополнительных пунктов повреждения пунктов ран вместе с успешной подлой критической атакой. Прочие места, нуждающиеся в модификациях, вы можете найти самостоятельно. Не бойтесь менять и дополнять систему, если это необходимо для поддержания удовольствия и азарта в вашей игре.

Повреждения конституции особенно смертоносны при этом варианте системы, поскольку каждый пункт повреждения Конституции снижает пункты ран на 1, а каждые 2 пункта вреда уменьшают запас Жизнестойкости пунктов на хитдайс персонажа. Если же Конституция персонажа уменьшилась до нуля, он умрет, даже если у него еще есть в запасе wp.

Arcana Unearthed

Открываю серию домашних обзоров Ролевых рулбуков! Начнем с Arcana Unearthed.

О чем идет Речь? Об этом!

Вы дико устали от эльфийских магов, дварфовских файтеров и полуорков-полуварваров? А к тому же вашим клирикам из-за курей света божьего не видно, и в тайне вы боитесь, что если вас случайно полиморфируют в маленькую белую сумочку к красным крестом никто не заметит изменений? Выход есть. Он представлен в самом лучшем рулбуке, когда-либо написанном автором 3ed Монти Куком! Это Arcana Unearthed !

По сути, говоря, это альтернативная книга игрока полностью заменяющая собой PHB. Вы можете выбрать для игры семь новых рас.
Целых 2 расы родичей фей фаэнов (Faen) лорсонги и квиклинги (не родня!). Для любителей больших парней - гиганты (опять же таки гигантам из монстрятника, если и родня то дальняя). А еще литориане (litorians) – гуманоиды похожие на львов. Мойхи (mojhs) – драконоподобные гуманойды, с колоритом старых, добрых драконианов. Сиббекаи (sibeccais) вроде бы внешне похожи на гнолей, однако же, по духу и колориту они совсем иные. И, наконец, Веррики идентичные по внешности людям, но со склонностями к псионике и с чуждой психологией.
Кроме того, в дополнении к людям фаэны могут с течением времени стать, а фактически взять расовый темплейт, спрайтами (sprites), причем к родичам из монстрятника они относятся мало. А представители любой расы могут выбрать расовый темплейт Детей рун (runechildren).

Книга не содержит НИ ОДНОГО стандартного класса. Вообще! Зато есть 11 новых классов, и хотя местами они явно копируют иные обычные классы, но сделано это творчески и с огоньком!
Перечисляя их называния, мы можем увидеть, что Warmain это альтернативный файтер, Oathsworn похож на монка, но без восточного колорита, и с оттенком сектантства. Champions - это чемпионы идей, таких как жизнь, свет, смерть, тьма, магия... Если они и похожи на паладинов, то весьма отдаленно. Кстати любители чернухи весьма обрадуются, изучив этот класс! Totem Warrior (См. описание класса в комментариях) - это хитрые рейнджеры без дурной кастовалки, но зато с тотемами зверей. Mageblades – это разновидность файтер-магов, а Unfettered являет собой идеал эдакого Зорро и хорошо подходит для поклонников комбатно-ориентированых Рогов. Akashic класс оригинальный и ориентированный на навыки. Фактически он имеет доступ ко ВСЕМ навыкам как классовым и обладает рядом способностей по подключению к некой общей Ноосфере мира (на разных уровнях и с разным эффектом). Есть у этого класса и ряд других плюшек. Greenbonds, Withces, Magisters - классы колдующие, причем первые похожи на друидов, магистры на эдаких МегаВизардов, а последние класс оригинальный. Runethanes ни на кого не похожи. Они обладают ярко выраженным скандинавско-германско-руническим колоритом.

Все уже заметили? Нет ни классических клириков, ни воров и это есть кул! Комбатные роги в одну кучку, а всякое ворье в другую (или точнее другие, ибо хороший «обычный» вор делается на основании класса эксперт!)

Клирики же в Arcana Unearthed явление социальное и это тема для отдельного разговора.

Глава про навыки не так оригинальна, как можно было бы желать. Она переопределяет несколько навыков, в том числе сливает hide и move silently в единый навык Sneak, что интересно. Прочие навыки она попросту повторяет для решения проблем копирайта. В целом все изменения в навыках сводятся к уровню добротных домашних правил.

Многие фиты из PHB легко находятся и в AU, но есть новые имена. Все фиты разделены на три группы: просто фиты, таланты (их можно брать только на первом уровне) и церемониальные фиты, обладающие некоей особой структурой получения и опирающиеся на, так называемое, Истинное имя. Большинство новых фитов связано с магией, что позволяет магам изрядно модифицировать и усилять эффекты своей магии.

Раздел со всяким оружейным и обычным имуществом пополнен новыми объектами и идеями. Так, например, предлагается темплейт Dire (Dire Flail помните?). Кроме того, прописан стандартный вред для оружия созданий категорий tiny и large.

В главе "Playing the Game" собраны все необходимые элементы для поддержки копирайта комбатных действий, но есть и ряд интересных модификаций правил, опять таки не выходящих за рамки добротных домашних правил.

И наконец-то мы добрались до одной из самых интересных частей книги, до правил магии. Сами новые спел листы не содержат заклинаний из ПХБ, а те что все же взяты оттуда добротно доработаны или переименованы. Все спелы разбиты на три группы: Простые, Сложные и Экзотические. Степень и объем, доступа ко второй группе заклинаний отличает степень магичности класса. Причем все классы имеют общий спел лист! Да, это не опечатка! У заклинаний второй группы есть понятие определителя, дающего возможность дальнейшей сегрегации заклинаний на группы, так существуют такие определители: Аir, Light, Acid,Mind-affecting, Cold, Negative energy, Curse, Plant, Darkness, Positive energy, Earth, Psionic, Electricity, Sonic, Fear, Teleportation, Fire, Truename, Force, Water, Language-dependent.
Магистры имеют ко всем сложным заклинаниям, прочие же кастерские классы могут добирать доступ к нехватающему фитами.
Все заклинатели колдуют как сорсереры, но они способны перезапоминать сам список доступных заклинаний, хотя для этого и нужен доступ к неким материалам по оным. При помощи фитов можно объединять и дробить слоты заклинаний, получать ослабленые или усиленые версии заклинаний. Идея комбинирования разных спелов в явном виде не представлена, но легко проистекает из правил. Все комбатные энергетические спелы даны в абстрактном виде, конкретика в них появляется при помощи накладывающих определить фитов.
Все о магии расскажешь, но она сложна, непривычна и крайне интересна!

Резюме: Прочитав лишь один только раз эту книгу, я был очарован ей навсегда!

 


Best view 1024х768

© Алдарин.ака.Иван Тарасов. Москва. 2004 год